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ロンちゃんブログ

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好きなゲーム機

好きなゲーム機&思い出等など

・ファミコン

スーパーマリオブラザーズを飽きずに一杯遊んだ初の家庭用ゲーム機。家にPC98(確か…)があってキャッスルエクセレントギャラガポーラスターなんかは遊んだことがあるので初ゲームではなかったが、それでも面白かった。

スーパーマリオブラザーズ3はファミコンのスペックを最大限にしたソフトだと思う。今ではキラキラスターナイトDXなんて凄い物が出てる。

ちなみに他人の家で遊んでたので買ってないのです。

・スーパーファミコン

同級生宅でスーパーマリオワールドを遊んで画像の綺麗さに衝撃を受けた。でも最初に買ったソフトはダイナウォーズ、アクションゲームとしては頭を使う作品、隠れた名作だと思う。

ダライアスツイン、餓狼伝説2、ファイナルファンタジー5、ロックマンX等など色んなジャンルに手を出し始めたのもこの頃。

ガンハザードは名作、今思えばダイナウォーズに通ずる物がある。

スターフォックスは始めて見たポリゴン作品。

切っ掛けは覚えてないが、当時子供だった自分が我が儘を言って母親を困らせ夜中に武蔵境から中野まで買いに行かせてしまったという…自分としては酷いことをしたという思い出がある。文句を良いながら出ていった母親が帰ってこなかったらどうしようと不安で押し潰されそうだった、母親が帰ってきた時にスーファミを買ってくれた嬉しさと申し訳なさでいっぱいだった。

誕生日プレゼントにガンハザードを買ってくれた時はGUNHAZERDのタイトル英語の意味について父親が教えてくれた。名称には何か意味があって作り手の意図があるのかもなんて思った気がする。

マウスを使ったマリオペイント、スーパースコープなんかもありましたね。うちでは今でも現役です。

・Nintendo64

当時64を持ってる友達が少なかったので自分が本体担いで持っていって遊んでました。それぐらい4人対戦が楽しかったんですね。

スーパーマリオ64、マリオカート64、スターフォックス64、F-ZERO X、エキサイトバイク64、大乱闘スマッシュブラザーズは特によく遊んだソフト(全部Nintendo…)。

ポリゴンを使った3Dがメインと思われるがちだが意外と2Dアニメーションも多く出たゲーム機。

時空戦士テュロックで初めてFPSに触れ、007ゴールデンアイパーフェクトダークを遊ぶ。

ワンダープロジェクトJ2コルロの森のジョゼットは個人的にかなりの衝撃作品。

この頃から相手(CPU)がどういう思考をするのかこちらのアクションに対してどうリアクションするのかを意識するようになった。

他に、スターツインズ、デザエモン3D、スターウォーズ出撃ローグ中隊、ゼルダの伝説時のオカリナ、等など…この頃から自分で動かすアクション好きが明確になったかも。

エアロゲイジは空中に浮くレースゲームの中でも(自分の知ってる中では)珍しい上昇下降方向にもドリフトできる新感覚だったゲーム。

ワイルドチョッパーズは戦闘ヘリを操作して戦うシューティングで結構好きだった。ミサイル警報の音が特に大好きだった。

当時遊びたかったけど結局いまだにやってないソフトが、ゆけゆけ!トラブルメーカーズ

なんだかんだで一番楽しんだゲームが多かったゲーム機だったかも知れません。

・プレイステーション2

プレイステーションの頃は64の方が綺麗じゃん何が良いんだ?って思ってましたすいません。

最初に遊んだソフトはシルフィードロストプラネット。CGムービーの綺麗さと導入ムービーからゲーム開始のスムーズな展開、効果音やエフェクトの迫力に鳥肌が立ちました。

続いて運命の出会いとも言うべきアーマードコア2。実は初代アーマードコアは発売された当初、兄が友人から本体ごと借りてきていて「面白いからやってみ?」と言われて遊んだことがありました。しかし当時はまだ子供、殆どが英語表記だった為理解できなかったので最序盤でやめてしまいました。

数年後に再度触れることになったアーマードコア2は、自分の好きなようにパーツを組み換えたメカで戦う奥深さと楽しさを教えてくれました。以後アーマードコア作品は全て(モバイル以外)遊ぶことになります。

エースコンバット04も戦闘機で飛び回る楽しさを教えてくれたゲームですね。結局全作品(Nintendo本体とiPhone以外)遊ぶことになります。

アーマードコアもエースコンバットも次回作が楽しみですね!(フロム・ソフトウェアを見ながら)楽しみですね!

プレステ2はプレイステーションのゲームが遊べると言うのも良かったと思います。お陰でアーマードコアやエースコンバットの初期作品も遊べましたしね。

確か…当時小説を読んでいたのでノベルゲームのToHeart、memories offをやったのはこの頃。メモリーズオフや64のワンダープロジェクトJ2は号泣したほど感情移入していた気がします。

色んなソフトがあったけど当時のメインはやはり友達と遊べる64でしたね。

・ゲームキューブ

取っ手が付いた持ち運びを考慮したゲーム機(わりとマジ

最初に買ったソフトは…覚えてないです。

サイバーガジェットが出していたゲームキューブに取り付けられる5インチ液晶モニターがあって、学校に持ち込んで友達とPSOやってた覚えがありますね(勉強しろよと)。

遊んだソフトは、ファンタシースターオンラインEP1&2、大乱闘スマッシュブラザーズDX、F-ZERO GX、バイオハザード(リメイク)、斑鳩IKARUGA、ファイナルファンタジークリスタルクロニクル、メタルギアソリッドザツインスネーク等など

この頃ゲーム業界が全体的にリメイクやプレミアムボックスがちらほら出てきたので新しさがない…印象に残らないゲームが多かった気がします。ある意味で出しきったとも言えるかも知れませんね。

ゲームキューブでやってみたいけど買ってない(買えない?)ソフトはガチャフォース、面白そうなんだけど欲しいと思った当初は一万円越えてた気がします。

・ゲームボーイミクロ

何処に基盤が入ってるんだと…Nintendoすげぇと思った携帯ゲーム機。ソフトはアドバンスだし画面は(発色はとても良いけど)小さいのであんまり流行らなかった。

これで懐かしいスーパーマリオブラザーズとか初めて触れたスパロボ作品のスーパーロボット対戦Jとかやってました。

ゲームボーイアドバンス自体はマリオカートやメダロットを友達とやってましたが…有線だったのでやりにくかった記憶があります。

・プレイステーションポータブル

当時、携帯ゲーム機としては衝撃的なグラフィック、早速アーマードコアフォーミュラフロントを遊んでました。その後もモンスターハンターポータブルシリーズが販売されて友達と長いこと遊びましたね。

ポータブルMDプレイヤーみたいなあの…ガシャっと開く蓋が心地よかったですね。UMDは、これからもディスクの時代は続くのかと思わせる感じでしたが今では見る影もない…時代の進歩ですね。

ただ、簡単に壊れましたね。30cmぐらいの高さから落としたら画面のど真ん中にヒビが入ってオシャカ。子供が扱うことを考えた作りのNintendoとは違うんだなと、SONY製品は優しく使わないといけないんだな…なんて思ったもんです。

・XBOX360

購入した切っ掛けはアーマードコア4をやるため。

エースコンバット6をやるために大型液晶テレビ(240fps)を選りすぐって買ってしまった高画質時代。

当時、羊羹みたいなでっかくてファンまで付いてるACアダプターは驚きでした。それでも高クオリティーのゲームが出来るならこんなもんだろうと思ったもんです。今思えば電気代が凄い事になってたなぁと…。

特筆するソフトは…

バンジョーとカズーイの大冒険ガレージ大作戦、ブロックを組み立てて様々な乗り物(車や船、飛行機等など)を作ってお題に挑戦するアクションゲーム。発想力やデザイン力が育ちそうな良ゲーム。

プロジェクトシルフィード、(スクエニ作の)CGムービーでイマイチに思われがちだけど宇宙戦闘ができるフライトシューティングとしてはかなりガチな作りの本格的なゲーム。ミサイルばらまくだけとか言ってるのは素人やで…射撃系の武器を使いこなしてこそですぜ旦那。

HALO3、FPSの代表作、映画出来そうなHALO三部作の完結編。だけどストーリーやオンライン対戦だけじゃなくリプレイ機能やフォージモード(マップ作り)が非常に面白い。HALO:REACHも合わせて名作。

クロムハウンズ(オンラインサービス終了)、6vs6のチームプレー対戦ゲーム。対立する三カ国いずれかに所属して敵国へ侵攻していく。使うメカのカスタマイズの自由度が高く結構奇抜な物(実用的かは置いておいて)も作れた。後にシステムの一部がアーマードコアヴァーディクトデイへ継承されたのではと(個人的見解)

他にコールオブデューティシリーズ、怒首領蜂シリーズ、虫姫さま、アンダーディフィートHD、侍道3、等など

対抗馬のプレイステーション3を買ったのは友達とアーマードコアVをやった頃(友達は皆PS3派だった…)。箱を開けてPS3(初期型)を見たとき「日本の企業がこんなバカデカイ本体作ってんじゃねぇよ!」と窓から投げ捨てようとしました。それぐらいショックだったんですね。後に発売された薄型PS3はサイズ丁度良かったです。

XBOX?アメリカのやることですから…(諦)

360の先代XBOXは…

和風アクションの御伽ー百鬼討伐絵巻ー、アメリカ大統領が主人公のぶっ飛びメカアクションのメタルウルフカオス、コックピットを再現した巨大な専用コントローラが話題になった鉄騎などが有名ですね。

・ニンテンドーDSi

数多く出ているDSの中でも最もスッキリした携帯機。遊んだソフトはゲームウォッチコレクション(非売品)、洞窟物語(DSiのDLソフト)などあまり多くはなかったですがいままでの携帯機の中ではダントツに好きでした。

3DSが出た時は、ボタンやペンの配置をDSi参考にすれば良いのになぜしなかったのか不思議に思ったと同時に絶対すぐ新型が来るだろうと思ってました。案の定3DSLLに続いてNew3DSが…

・プレイステーション4

現行家庭用ゲーム機のトップ、だと思う。スペック、操作性、ソーシャル、ネットサービス、プレイステーションvitaの遠隔操作等など下地は磐石。遊ぶのになんの問題もない素晴らしい本体。

ソフトは…タイタンフォール2、ダークソウル3、PSO2等など

VRはまだ見たこと無いんですがそのうち、エースコンバット7と合わせてやってみたいですね。

対抗馬のXBOX ONEは…ほんと何のために出したのかわからないですね。デカイしシステムの使い勝手に不満が残る感じ…使いこなしてないのかもしれないけど。マイクロソフトはWindowsPCで充分なのではと思っちゃうなぁ…

・NintendoSwitch

Nintendo期待の新ハード、スペックはWiiUの上位互換だろうか?それでもシリーズ初のオープンワールドを謳うゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは総合的なクオリティーの高さが見れた。

これが携帯ゲーム機レベルのサイズだというのも驚き。本体から取り外せるジョイコンも小型なのにとても多機能で新しい遊びの形を提供してくれそう、驚くばかりです。

ゲームキューブあたりから他社が個人またはネットを介したプレイスタイルをメインにした中、任天堂はあくまでも対面して遊ぶことに拘るあたり執念みたいな物を感じますね。

以上

個人的な好きなゲーム機…と言いつつ関連してソフトも紹介でした~。埋もれてしまったハードも幾つか有りますが…まぁフルに全部を紹介するのも大変だし個人的なメモみたいな物だと思って勘弁してください。

今後もゲームが最新技術や感動の体験、教育知識などを得たりなど様々な面で発展していったら良いなと思います。

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先日東京スカイツリーに行ってきたのん

東京滞在中、何だかんだ忙しくて先週23日火曜日当日に東京スカイツリーに行った。
初のスカイツリー
押上駅からテクテク歩いたけど遠目だとそうでもないと思っちゃったけど、流石に大きいね。
以下、お昼の行きと夜の帰りと展望台から見た撮影地点の写真
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その他遠景とかスカイツリーカフェのカレーとか…
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東京タワー、新宿都庁、ディズニーシー
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新宿方面遠景、定番のガラス床、帰りの空
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実はすみだ水族館にも行って、それから帰ったので帰りは夜になっちゃいました。疲れ切っていたので帰りは撮影も雑に。すみだ水族館の写真は後日追記することにします。

五年前の3月11日

3月11日午後

もうすぐ仕事終るな~と思いながら座っていた。微振動を感じて「地震来そうですテレビつけます」と言いリモコンを探していたら突然大きな横揺れに見舞われた。

当時自分が居たのは、ある工場地下10mの制御室。震度4程度では微動だにしないその場所が横に1mほど揺さぶられた。

3月11日夕方

地震直後工場内で多数の警報が鳴り響く、落ち着いて全員保護具を着用させ状況を確認する。高圧蒸気の配管が折れたらしい。運転停止の作業をする最中、テレビに映し出された津波の映像に息を呑んだ…

幸い工場は大きな問題もなく安全に停止された。しかし東京であの揺れ…恐ろしかった

3月11日夜

都内の家族に連絡する時間ができたが回線混雑で繋がらない。そこで被害の無さそうな福岡県に住む祖父母へ自分の安否を連絡した。もし両親から連絡があれば無事だと伝えて欲しいと告げる。

夜勤担当の人達は交通麻痺のため来られない…このまま明日朝まで工場の運転と監視が続く。

3月12日朝

12日日中の交代要員が集まり帰宅の目処がたつ。

工場から自宅までの道のりを自転車で走る。一ヶ所看板が落ちていた程度で目立った被害は見られなかった。

自宅に到着し被害がないか確認したが特に問題なく一番の気がかりだった32型テレビは不安定な置き方にも関わらず無事だった。

3月12日夕方

夜勤のため出勤する。

ここから先は記憶が曖昧

工場の方は大きな問題もなく修理や運転再開が行われていった。

原発事故の話をテレビに録画した。

東京から避難した方が良いのか家族と相談したり…色々な不安要素があったが結局はいつも通りの生活に戻っていった。

3月11日の地震後に…

両親や兄と緊急時の連絡方法や避難先について日頃から全く話題にしておらず、大地震を体験して初めて不充分だったと感じた。

各家族がどう行動するかを事前に話しておく事が必要だと思った。そうすれば非常の際に心の余裕ができ正しい判断が出来るかもしれない…

今自分は家族と離れ岩手県で一人暮らしている。

ある時家族と車で被災地を見に行った事があったが、テレビで見た津波のあった場所は更地になり、復興のために働くトラックや巨大なコンベアを見た。何とも言えず複雑な感情になり涙した。

この機会に被災し亡くなった方へのご冥福をお祈りいたします。

まぁなんだ、五年間被災地にたいしてなんもしてこなかったし…

当時自分が経験したことを記録しておく事も含めて書いておきたかったんです。

人間、前を向いて生きるべきだしそうしなければ前に進まないけど失われたものを振り返って教訓とすることも必要だと思う。

気にしすぎも良くないけどネ。

あけました2016

明けましておめでとうございます。
お年賀


アーマードコアについて思う事、操作編

プレステ時代
移動:十字キー上下、R1、L1
視点:十字キー左右、R2、L2、R2+L2(視点リセット)
機動:×
攻撃:□(メイン)、○(サブ)、△(メイン武器変更)
作動アクション:○
他:スタート(マップ)、セレクト(ミッション放棄)

プレステ2時代(AC2、3)
移動:十字キー上下、R1、L1
視点:十字キー左右、R2、L2、R2+L2(視点リセット)
機動:×、R3(OB・EO使用)
攻撃:□(メイン)、○(サブ)、△(メイン武器変更)、L3(EX使用)
作動アクション:○
他:スタート(ミッション放棄)、セレクト(マップ)

プレステ2時代(ネクサスから追加された基本操作)
移動:Lスティック
視点:Rスティック、○(視点リセット)
機動:R2、R3(OB・EO使用)
攻撃:R1(右手武器他)、△(武器変更)、L1(左手武器)、L3(EX使用)、×(インサイド使用)
他:スタート(ミッション放棄)、セレクト(マップ)、△+攻撃系ボタン(装備解除)

プレステ3時代(AC4、4A)
移動:Lスティック
視点:Rスティック、R3(視点リセット)
機動:R2(クイックブースタ)、L2(ブースタ)、△(OB使用)
攻撃:R1(右武器使用)、L1(左武器使用)、、×(右武器変更)、□(左武器変更)、○(肩武器使用)
他:スタート(一時停止)、×長押し・□長押し(リロード)、×+□+武器使用ボタン(武器パージ)

プレステ3時代(ACV、VD)
移動:Lスティック
視点:Rスティック
機動:×(ジャンプ・ブーストドライブ)、□(ハイブースト・ブーストチャージ)、L1(ブーストON・OFF)、L3(グライドブースト)
攻撃:R2(右武器使用)、L2(左武器使用)、△+武器使用ボタン(ハンガーシフト)、R1(肩武器使用)、△長押し(オーバードウェポン)
他:R3(モード切り替え)、○(リコン使用)、スタート(ポーズ)、セレクト(メニュー表示)、十字キー(ブザー・テキストチャット)、十字キー↓+武器使用ボタン(パージ)

というわけでAC4~ヴァーディクトデイにかけて大幅に変わってきたアーマードコアの操作系
AC4系ではそれまでのACシリーズには常態化していなかった両手で武器を扱うと言う事とクイックブーストが増えた事で操作を変えた感じですね。
ACV系は更にモード変更を軸に索敵するためのリコンやオンラインでのチャットなどの操作をぶち込んだ感じ。ブーストの操作系も増えてしまって攻撃系の操作は簡略化されて良かったんですが移動系がもう滅茶苦茶な印象。
これでも一応必要最低限な操作に落ち着いてはいるんですがね…

さて…ここでACVの所謂攻撃と索敵を分けて戦闘をするというスタイルに近いメタルギアVの操作を見てみましょう。
MGV:TPP
移動:Lスティック
視点:Rスティック
機動:L3(ダッシュ)、×(しゃがみ・匍匐)、□(緊急回避)
攻撃:L2(構え)、R2(近接)、L2+R2(射撃)、十字キー(装備変更)、○(リロード)
他:△(アクション)、R1(双眼鏡)、L1(無線)、R3(肩越し視点左右変更)

まぁ一目で解り易いですよね。
ACVも緩急つけた動きや索敵をやってもらいたくてレーダーが無い変わりにリコンやスキャンモードなんて用意されましたが
それに合わせて操作も複雑になってしまったのが問題ですね。

で、ここからは個人的な意見なんですが…

AC4からそうなんですが基本加速する為にボタンが増えてる感じなんですよね。
通常⇒加速⇒更に加速、では無くて
減速←通常⇒加速、ぐらいで…
で、ソレをするためには現状の早いゲームスピードをもっと抑える必要があるんだと思います。
ゲームスピード速いと索敵する暇も無いですしね…

索敵も敵をスポットする機能はソレ、リコン自体は通常兵器として別物にするべきだと思うんですよ。
ミサイルの代わりにリコンを使うかと言われると微妙な気もしますが…でもそうしないと操作は複雑化する一方です。

ゲームスピードと操作の複雑さのバランスは非常に大事だと思います。

速さを求めるのか、複雑な操作を習得する達成感を求めるのか…この両者はほぼ両立しない物と思った方が良いのかもしれません。

とりあえずは、移動・視点・機動・攻撃・他、という分類で各3項目ぐらいで纏まるように操作系を作ってくれればきっとやり易くなるはずなので次回作では是非そうしてもらいたいですね。
プロフィール

ロンちゃん

Author:ロンちゃん
基本的にインドア派
趣味はゲーム・プラモ・お絵かき・音楽鑑賞などなど
アーマードコアや戦闘機、新しい技術や宇宙が大好きなメガネ君

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